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Les Croods: (pré)histoires de famille

Version française de The Croods : Family Tree.Dans cette suite du long métrage Les Croods : une nouvelle ère, deux familles très différentes unissent leurs forces pour créer une nouvelle communauté, une coopérative d'hommes des cavernes dans la ferme la plus étonnante de la préhistoire!

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Épisodes Saison 1

  • Extrait

    V.F. de The Croods : Family Tree - Dans cette suite du long métrage Les Croods : une nouvelle ère, deux familles très différentes unissent leurs forces pour créer une nouvelle communauté, une coopérative d'hommes des cavernes dans la ferme la plus étonnante de la préhistoire!

  • 1. Une mission collante

    Les Croods s'efforcent de trouver leur place dans la ferme des Betterman et voient l'occasion de prouver leur valeur en récoltant les périlleuses (et collantes) baies rebondissantes* de Phil.

  • 2. Un ami pour Guy

    Eep veut passer du temps seule avec sa nouvelle amie Aurore. Guy se met alors à la recherche d'un nouvel ami et trouve un compagnon improbable en la personne de Thunk.

  • 3. Jeux de cerveaux, jeux de biscoteaux

    Quand les Betterman invitent les Crood à leur soirée de jeux en famille, deux choses deviennent évidentes : Phil a besoin de gagner et Grug déteste perdre.

  • 4. La grrrande ascension

    Après un incident en vol plané, Aurore perd sa confiance en elle et dit à Eep qu'elle met ses aventures en pause. Eep convainc Aurore de se joindre à elle pour une dernière aventure : l'escalade du mont Grrr.

  • 5. Cours de savoir-survivre

    Lorsque Claire dépasse les bornes en essayant d'enseigner les bonnes manières à Sandy, Ugga décide de se venger. Elle demande à Claire l'impossible : rendre Thunk plus civilisé.

  • 6. Acrobaties sur Morsetaureau

    Ugga a un passe-temps secret, amusant mais dangereux, auquel elle adorait s'adonner étant jeune : faire des acrobaties sur des morsetaureaux. Elle fait découvrir ce passe-temps à Eep, mais son enthousiasme en prend un coup lorsque Claire et Aurore s'invitent dans leur activité.

  • 7. Fenêtre sur le monde

    Thunk, qui s’ennuie ferme à regarder par la fenêtre, comprend que la vie serait plus divertissante avec plus de drames! Mais quand il entreprend d'en provoquer dans toute la ferme, les autres décident de lui donner une petite leçon.

  • 8. La journée papa fifille

    Sandy est enfin en âge d’accompagner Grug et Eep pour leur journée papa-fifille annuelle. Grug est aux anges, mais quand il s’avère que Sandy peine à s’adapter aux traditions de cette journée, il commence à regretter de l’avoir fait venir. Il faudra que Sandy s’égare pour que Grug comprenne qu’il est temps d’instaurer de nouvelles règles.

  • 9. L'esprit d'équipe

    Lorsque Phil se ridiculise en jouant au lancer à la noix contre les macaques, les Croods font tout pour l'aider à reprendre confiance en lui. Malheureusement, Phil passe de la confiance à l'arrogance et parie la ferme sur une nouvelle partie de Lancer à la noix contre les macaques. Les Croods pourront-ils vaincre les macaques et sauverla ferme?

  • 10. Les Jeux du tonnerre

    Lorsque Gran annonce qu'il est temps de choisir la nouvelle reine des Sœurs Tonnerre, Ugga pense que c'est dans la poche. Mais après une série de défis (les Jeux du tonnerre), il n’est plus aussi évident que Gran est prête à se retirer.

  • 11. L'art de la surprise

    Guy réserve toujours des surprises romantiques à Eep et cette dernière voudrait lui rendre la pareille. Voyant qu'il est impossible de surprendre Guy, Eep doit alors sortir le grand jeu.

  • 12. Enfin seuls… ou presque - Première partie

    Les parents Croods et Betterman ont du mal à s'entendre. Tout les oppose! Les deux couples comprennent que passer du temps séparément leur serait bénéfique et décident de partir en voyage. Malheureusement, ils choisissent tous les quatre le même endroit pour se ressourcer : une petite plage.

  • 13. Enfin seuls... ou presque - Deuxième partie

    Pendant que les parents sont en voyage, les enfants sont responsables de la ferme. Mais quand les macaques envahissent la cabane, ils se retrouvent vite dépassés par les événements.

  • 14. Les Frères Tonnerre

    Jaloux des Sœurs Tonnerre, les hommes de la ferme entreprennent de réaliser une série de rites initiatiques difficiles afin d’être admis dans la tribu des femmes.

  • 15. Eep est somnambule

    Eep aime l'action et l'aventure, mais lorsqu'elle commence à s’aventurer dans son sommeil, elle décide de trouver la cause de son somnambulisme pour éviter les situations dangereuses.

  • 16. Mission Bigfoot

    Eep et Dawn sont terrifiées par l'histoire de Gorgwatch que Thunk et Guy leur ont racontée. Après une nuit blanche, ils assurent aux filles que ce n'était qu’une histoire totalement inventée.

  • 17. Aurore à roulettes

    Guy vient d'inventer une version primitive du skateboard, et Eep et Aurore s'amusent comme des petites folles à tenter de nouveaux trucs. Mais quand les macaques veulent les priver d'un canyon parfait pour leur sport, Aurore se lance dans une compétition avec eux pour tenter de récupérer le canyon une bonne fois pour toutes.

  • 18. Phil le marrant

    Phil découvre que personne ne le trouve marrant et il est bien décidé à prouver qu'il l'est. Il construit alors la Ferme de l'amusement.

  • 19. Au petit bonheur

    Eep et Aurore découvrent un œuf abandonné qu'elles adoptent comme animal de compagnie. Mais quand la bête qui en sort n'est pas celle attendue, elles doivent la ramener chez elle avant qu'elle ne devienne dangereuse.

  • 20. Le bel éclat

    Lorsqu’il entend Thunk appeler Phil « papa » par erreur, Grug cherche à renouer avec lui en l’emmenant voir un spectacle naturel qu’on surnomme « Le grand éclat ».

  • 21. Balle dans la coupe

    Lorsque Phil invente un jeu tout simple nommé le « culbutin », personne ne peut plus s’en passer – à l’exception de Hope. Mais alors qu’elle pense avoir libéré la ferme de cette obsession, c’est elle qui devient la plus accro de toute la petite communauté.

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